http://proline1.netian.com/
볼따구님 홈피에서 가져온 내용입니다.
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안녕하세여 볼따구 입니다.

도움이 될까해서 적어 봅니다.

D3DRS_ALPHATESTENABLE // 알파테스트 사용 유/무 디폴트: FALSE
D3DRS_ALPHAREF // 시험 픽셀값 0x00 ~ 0xff
D3DRS_ALPHAFUNC // D3DCMPFUNC에 대한 정의 디폴트: D3DCMP_ALWAYS

D3DCMPFUNC
{
D3DCMP_NEVER 항상시험에 실패한다.
D3DCMP_LESS 시험 픽셀이 현재의 픽셀보다 작은 경우 통과한다.
D3DCMP_EQUAL 시험 픽셀이 현재의 픽셀과 동일한 경우 통과한다.
D3DCMP_LESSEQUAL 시험 픽셀이 현재의 픽셀보다 작거나 같은 경우 통과한다.
D3DCMP_GREATER 시험 픽셀이 현재의 픽셀보다 큰 경우 통과한다.
D3DCMP_NOTEQUAL 시험 픽셀이 현재와 같지 않은 경우 통과 한다.
D3DCMP_GREATEREQUAL 시험 픽셀이 현재보다 크거나 같은 경우 통과한다.
D3DCMP_ALWAYS 항상 시험에 통과한다.
}

# 시험 픽셀은 D3DRS_ALPHAREF의 값이며
현재 픽셀은 출력될때 이미지의 알파픽셀의 값을 의미 합니다.

# 시험에서 통과하지 않을경우는 그에 해당하는 현재픽셀은
무시하게 되어 출력하지 않습니다.

통과 했을 경우는 현재픽셀의 알파값을 가지고 출력하게 됩니다.
( 말 그대로 알파 비교를 하게 되겠지여 )

알파 테스트는
픽셀에 들어있는 알파값을 비교해서 이 픽셀을 사용할것인지
안할것인지를 결정하게 되는 겁니다.

이것을 잘만 사용하면 스프라이트 형식의 1555 포맷과 같은
이미지 형식이라면 알파소팅을 하지 않아도 됩니다.

P.S 알파 테스트를 하는 목적중에 하나는 렌더링 속도를
올리기 위해서 입니다.

이미지에서 알파를 사용하면 자신의 위치에서
뒤에 있는 이미지의 픽셀을 혼합해서 나오게 되는데

알파테스트는 불필요한 혼합을 하지 않아도 되므로
속도 향상을 줄수가 있는 겁니다.

설명이 제대로 됬는지 모르겠군여
틀린부분 있으면 질문&답변게시판에 지적해 주세여
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벌날개의 메모...
<알파채널이 있는 경우...(TGA)>
텍스처 로드...(초기화에서)
if( FAILED( D3DUtil_CreateTexture( g_pd3dDevice,"tree01s.tga",
                                           &g_pTexture ) ) )
            return E_FAIL;
(랜더링에서)
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   TRUE );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

랜더링.....